Ilustrační snímek pracovního prostoru dílny. Stoly, světla a odkládací plochy tvoří většinu provozu, který divák v hotovém filmu nikdy neuvidí.
Animace se neodehrává v jednom okamžiku. Vzniká jako řada nepatrných rozhodnutí, z nichž každé platí pro jediné políčko.
Tento web sleduje celý řetězec: od první kresby scénosledu přes stavbu scény a nastavení kamery až po okamžik, kdy se z tisíce jednotlivých snímků stane plynulý pohyb.
Scénosled je první podoba filmu, ve které lze něco skutečně posoudit. Nejde o výtvarnou přehlídku, ale o sled obrázků, které odpovídají na praktické otázky: odkud se dívá kamera, co je v záběru důležité, kdy se střihne a jak na sebe dva sousední záběry navazují. Kresba bývá záměrně hrubá, protože v této fázi se často mění a přesná linka by jen zdržovala.
Když je sled obrázků hotový, seřadí se do animatiku. Každý panel dostane skutečnou délku, přidá se dočasný dialog, ruchy nebo tempo hudby a poprvé je vidět, jestli scéna funguje v čase. Právě tady se ukazuje většina problémů: záběr, který na papíře vypadal jasně, může v přehrávání působit zdlouhavě, jiný naopak diváka nestihne informovat. Oprava v animatiku stojí několik hodin, stejná oprava po natočení scény může znamenat celý ztracený týden.
Z animatiku pak vzniká rozpis natáčení. Ten určuje, které záběry se dají natočit na stejné scéně, jaké prvky se použijí opakovaně a v jakém pořadí se bude pracovat. U prostorové animace je pořadí zásadní, protože scéna se staví fyzicky a rozebrat ji předčasně znamená postavit ji znovu.
Loutka pro snímání po políčkách je především mechanismus. Musí udržet polohu mezi dvěma snímky, přenést zamýšlený výraz a vydržet stovky doteků, aniž by se rozpadla nebo změnila povrch. Základem bývá kloubová kostra z drátu nebo z dílů s definovaným odporem, na které je nanesen měkký materiál. Čím jemnější animace se plánuje, tím důležitější je, aby se končetina po puštění nevracela sama zpět.
Obličej se řeší podle stylu filmu. Někdy se používají vyměnitelné části, jindy tvarovatelný materiál, jindy zůstává výraz statický a veškerá hra se přenese do držení těla. Žádný z postupů není lepší; každý ale určuje, kolik času zabere jedna vteřina hotového záběru.
Dekorace se nestaví jako model do vitríny, ale jako přístupné pracoviště. Stěny se dělají odnímatelné, podlaha dostane skryté otvory pro ukotvení loutky, prostor kolem scény musí zůstat volný pro ruce a světla. Materiály se vybírají i podle toho, jak se chovají v čase: co se během několika dní zkroutí, vyschne nebo změní odstín, se v dlouhém záběru projeví jako nepříjemné blikání.
Snímání po jednotlivých políčkách znamená, že kamera nenatáčí souvisle. Zaznamená jeden statický snímek, animátor pak posune loutku o kousek dál a pořídí další. Při dvacetipěti snímcích za vteřinu odpovídá jedna vteřina obrazu dvaceti pěti samostatným zásahům do scény, u dvojkové animace polovině.
Světlo proto musí být naprosto stabilní. Jakákoli změna jasu mezi dvěma snímky se v přehrávání projeví jako blikání, které divák vnímá dřív než samotný pohyb. Stejně nepříjemné jsou průhyby stativu, denní světlo z okna nebo automatické funkce fotoaparátu. Expozice, clona, ostření i vyvážení bílé se nastavují ručně a po celý záběr se nemění.
Pohyb kamery se u tohoto způsobu práce také rozkládá na jednotlivé kroky. Jízda vzniká tím, že se stativ mezi snímky posune o přesně odměřenou vzdálenost, což se řeší pravítkem, dorazem nebo krokovaným mechanismem. Plynulost pohybu závisí na tom, jak se tyto kroky rozloží: stejné odstupy dají mechanický posun, postupně se zkracující nebo prodlužující odstupy dají rozjezd a dojezd.
Časování odpovídá na otázku, kolik snímků zabere určitá akce. Krátké časování působí prudce a lehce, dlouhé těžce a zdrženlivě. Stejný pohyb ruky rozložený do šesti nebo do osmnácti políček vypráví o postavě něco docela jiného, aniž by se změnila jediná kresba nebo poloha loutky.
Rozestupy popisují, jak jsou jednotlivé polohy rozmístěné mezi počátkem a koncem pohybu. Rovnoměrné rozestupy dávají stálou rychlost, která v přírodě téměř neexistuje. Zhušťování poloh na začátku a na konci vytváří dojem rozběhu a zpomalení, řídké rozestupy uprostřed naopak zrychlení. Právě zde se rozhoduje, jestli pohyb vypadá živě, nebo jako posouvání předmětu po stole.
Průsvit předchozího políčka je pracovní pomůcka, která nechá slabě prosvítat předchozí snímek pod aktuálním. V kreslené animaci vznikl na prosvětleném stole, v digitální i prostorové práci se používá jako poloprůhledný náhled v programu pro snímání. Umožňuje porovnat aktuální polohu s předchozí ještě před stisknutím spouště a zachytit nechtěné posuny.
Všechny tři přístupy stojí na stejném principu jednotlivých políček, liší se ale tím, kde vzniká obraz a co se stane s chybou.
Kreslená animace pracuje s fyzickou kresbou. Každé políčko je samostatný list, který se dá opravit jen překreslením. Výhodou je naprostá volnost tvaru: postava se může protáhnout, zkroutit nebo úplně změnit, protože nic nesvazuje pevná konstrukce. Nevýhodou je objem práce a nutnost udržet stálou podobu postavy napříč stovkami listů.
Digitální dvourozměrná animace zachovává stejné myšlení, ale ukládá kresbu do vrstev. Pozadí se kreslí jednou, postava se rozdělí na části, které lze upravovat nezávisle, a chybné políčko se opraví bez dopadu na okolní. Snadné opravy ovšem svádějí k rozladění tempa, protože je zde menší tlak rozhodnout se předem.
Prostorová animace snímá skutečné předměty ve skutečném světle. Perspektiva, stíny i povrchy vznikají samy a nemusí se dokreslovat. Za to se platí nevratností: špatné políčko znamená vrátit se k předchozí poloze a část záběru natočit znovu. Tempo práce určuje fyzická scéna, ne rychlost přemýšlení.
Den v dílně má překvapivě pevný tvar a většina času nepřipadá na samotné animování. Začíná kontrolou scény: jestli se přes noc nic neposunulo, jestli svítidla svítí stejně jako včera a jestli poslední natočená políčka navazují. Teprve pak se pokračuje tam, kde se přestalo.
Vlastní animování probíhá v blocích. Přerušit rozdělaný pohyb uprostřed je nepříjemné, protože se ztrácí představa o rozestupech, které se teprve chystají. Proto se práce plánuje po celých akcích, ne po hodinách. Mezi bloky se dělá kontrolní přehrání natočené části v reálné rychlosti, což je jediný spolehlivý způsob, jak posoudit rytmus.
Souběžně běží dílenská údržba: drobné opravy loutek, příprava rekvizit pro následující záběr, doplnění zápisu o nastavení scény. Konec dne patří zálohování snímků a poznámce pro zítřek, ve které je popsáno, u kterého políčka se skončilo a co se má stát dál.
Gibato je nezávislý redakční projekt zaměřený na animaci a snímání po jednotlivých políčkách. Publikujeme vysvětlující texty o přípravě, dílenské práci a technice snímání. Stránky nenabízejí žádné placené služby ani objednávky.
Na dotazy, upřesnění nebo připomínky k obsahu lze napsat na adresu [email protected].